25살 청강, 또 다른 문을 열다.
청강의 얼굴들
CK Faces
청강의 얼굴들
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때로는 다양한 이들이 모여서 청강의 이름을 밝힌다. 만화와 공연예술, 게임과 애니메이션, 패션과 푸드, 모바일과 융합 콘텐츠를 아우르는 다양한 분야의 배움과 성취가 지금, 이 순간에도 이뤄지고 있다. 청강문화산업대학교 25주년을 기념하여, 청강을 만들었고 또 새롭게 만들어가는 다양한 교수진과 학생들의 이야기를 들어본다. ‘청강의 얼굴들 CK Faces’은 청강문화산업대학교의 설립자와 초대 이사장으로부터 출발하여 지금, 청강에서 문화 콘텐츠를 만들고 있는 학생과 교수진의 이야기를 담았다.

  • 청강 이연호 선생
  • 청강문화산업대학교 설립자
  • “성실한 인간, 신의 있는 인간, 그러나 무엇보다도 창의성과 자발성을 갖춘 인간재목이 쑥쑥 자라나는 삶의 도장이기를 기대합니다.”

    “지금 내가 심은 나무가 뿌리를 내리고 열매를 맺기까지는 10년이 걸릴지 30년이 걸릴지 모를 일입니다. 어쩌면 내가 살아있는 동안에 그 열매를 보지 못할지도 모릅니다. 하지만 나무를 심는 일은 내가 얼마를 투자했기 때문에 반드시 얼마가 돌아와야 한다는 손익계산과는 다른 일입니다.”

  • 현재 정희경
  • 청강문화산업대학교 초대 이사장
  • “서로 다르다는 것에 두려움 없이 자랑스럽게 다닐 수 있는 학교, 자신의 독자적인 자질을 긍정적으로 기를 수 있는 학교, 그래서 각박하고 힘든 세상에서 책임을 다하며 의젓하게 홀로 서는 자유인을 키워내는 학교를 꿈꿉니다.”

  • 게임콘텐츠스쿨 | 이동후 교수
  • “게임을 만들기 위해서는 기본적으로 게임이 무엇인지, 인간이 무엇을 즐거워하는지 어떤 것에 반응하는지를 고민하고 그것을 사용자의 플랫폼에 맞게 개발하는 일이 필요합니다. 게임은 사람들이 무엇에, 어떻게, 왜 반응하는지 고민하고, 사회적인 변화에 대응하여 변화된 기술을 학습해야 하는 종합예술이기 때문이지요.”

    “아티스트를 꿈꾸는 학생들에게 필요한 기술과 툴을 익히는 것도 중요하지만 세상을 새롭게 발견하는 것을 자주 강조합니다. 남들과 다른 눈으로 보려고 노력하는 것이 필요합니다. 같은 나무를 봐도 오늘은 다른 이야기를 보려 노력하고, 다른 색과 다른 장면을 떠올려 보면서 끊임없이 세상을 새롭게 관찰하고 재발견하려고 노력 해야 합니다. 조금 더 긍정적으로 세상을 바라보는 삶의 자세도 중요합니다.”

  • 정광조 교수 | 애니메이션스쿨
  • “체계를 바꾸며 새롭게 다지고, 앞으로 다가올 어떠한 업계의 현황이나 직업 생태계 바뀌더라도 꾸준히 이어갈 수 있는 체계를 만들려고 합니다. 새로운 인재상을 제대로 길러낼 수 있는 애니메이션 스쿨의 교과과정을 설계하고 있어요. 애니메이션 스쿨의 10년 20년 뒤도 건강하게 살아갈 수 있는 틀을 닦고 있다고 믿고 있거든요.”

    “항상 모든 수업의 첫 시간에 던지는 질문이 같습니다. 본인은 어른이라고 생각하세요? 본인이 아티스트라고 생각하세요? 스스로 생각하고 스스로 행동하고 스스로 책임질 수 있는 사람이 저는 어른이고 성인이라고 봐요. 그다음에 그런 것들을 표현할 줄 아는 사람이 아티스트에요. 아티스트라는 게 다른 게 아니라 자기 생각과 자기 느낌, 자신의 감정을 표현하는 사람이라는 광의적인 의미입니다.”

  • 홍석인 교수 | 만화콘텐츠스쿨
  • “작가는 재밌지만 제가 책임져야 할 것은 비교적 적은 편이에요. 정해진 기간 안에 일정한 수준 이상의 원고만 제출하면 그 외에 제가 고려해야 할 문제는 아무래도 그리 많지 않지요. 하지만 교수는 매 순간 고민을 하지 않을 수 없어요. 작가는 아무리 못해도 저 혼자 망하는 일인데, 교수는 자칫해서 조금이라도 학생들에 대한 관심이나 긴장을 잃으면 줄줄이 망할 사람들이 늘어나게 되니까요. 교수라는 역할은 아무래도 학생들과 적극적으로 교류를 해야 하니까 욕심이 자꾸 생기게 되네요. 하나라도 더 알려주고 싶고 한 줄이라도 더 쓰게 돕고 싶습니다.”

    “한국콘텐츠진흥원이 지원하고 우리 대학이 플랫폼 운영을 맡아 작가, 편집자 등이 멘토가 되어 젊은 창작자들을 10개월 동안 맨투맨으로 프로젝트를 지도했습니다. 정말이지 한국에는 좋은 인재가 많다는 것을 느끼게 되었습니다. 제가 비록 지금은 멘토로서 여러 멘티분들을 가르치고 또 이끌었습니다만, 그분들의 재능이 하나같이 출중한지라 언제라도 그분들이 저를 추월해서 대박 나는 작가가 될 잠재력을 갖고 계시더라고요. 이제부터는 제가 이끈다기보다는 뒤처지지 않도록 열심히 노력해야 할 시점이 다가온 것 같아요. 이건 우리 학생들을 보면서도 늘 느끼고 있는 마음입니다.”

  • 마이크 누엔 Mike Nyuen 교수 | 애니메이션스쿨
  • “삶은 모든 이야기의 원천입니다. 이 넓은 주제를 다루는 정규 교과 수업이 없기 때문에 학생들이 애니메이션 혹은 게임, 영화, 그래픽 소설 등에 대한 좁은 관심 분야를 넘어 호기심 많은 탐험가가 되기를 희망하고, 저에게 흥미진진한 삶의 일부를 모두에게 공유하는 것이 재미있으리라 생각했습니다. 살고, 경험하고, 감사하고, 또한 개인적으로 느끼는 매혹적인 무언가를 많은 이들에게 공유하는 것은 우리 인간 본성의 보편적인 욕구입니다. 그래서 아마도 애니톡과 같은 비교과 프로그램을 통해 모든 사람이 자유롭게 이러한 주제에 참여할 수 있고, 가벼운 토론을 통해 더욱 개인적으로 연결할 수 있는 환경을 제공하고자 했습니다.”

    “저는 ‘가르친다’는 표현보다 ‘공유한다’는 표현을 훨씬 좋아합니다. 저에게 굉장히 영향을 많이 준 어느 멘토분이 이렇게 얘기했었죠. ‘누군가를 아티스트가 되게끔 가르칠 수는 없어.’ 예술은 그 사람의 마음 안에 직접적으로 닿아 있다고 생각합니다. 그 사람의 마음 안에서 일어나는 모든 것들이 투영된다고 할 수 있는 것이죠. 그래서 전 이러한 것들을 그림으로써, 즉 애니메이션 영화를 만드는 것으로 소통하는 능력과 포용하는 방법들에 집중하곤 합니다.”

  • 팀 스톰 Team Storm | 게임콘텐츠스쿨
  • 글로벌 인디 게임제작 경진대회 GIGDC 2019 대학부 제작부문 대상 <클라우디아 Claudia> 제작
  • 장민석 졸업생 | 게임콘텐츠스쿨
  • 팀 Storm <클라우디아> 기획 및 팀장
  • “시기상으로도 3개월도 남지 않은 시점이어서, 모두가 절박함이 있었어요. 팀 평균 연령도 높고… 그래도 ‘끝까지 완성해서 졸업은 하자’라는 게 처음 심정이었죠”

  • 이수형 졸업생 | 게임콘텐츠스쿨
  • 팀 Storm <클라우디아> 배경 그래픽 디자이너
  • “주변의 시선이 바뀌고 기대가 오르니까 그래서 우리끼리 ‘좀 더 많은 걸 보여주자, 사람들을 놀라게 해 보자’는 욕심이 생겼어요. 무엇보다 GIGDC 대상이 가장 큰 원동력이 되었어요. 대상을 받을 거라곤 정말 상상도 못 했거든요. 수상하고 나니 이제야 실감이 나고…. 내부적으로 다음 단계를 향한 가능성도 발견하고, 더욱 미래를 바라볼 수 있게 됐죠.”

  • 오재석 졸업생 | 게임콘텐츠스쿨
  • 팀 Storm <클라우디아> 기획자
  • “부산 인디커넥트 페스티벌과 지스타 국제게임쇼에 나가서 여러 사람 앞에서 시연해 본 게 아주 좋은 경험이 되었어요. 저희가 보는 시야와 유저들이 보는 시야가 다르다는 걸 직접 느끼는 시간이어서 공부도 많이 됐죠. 플레이하면서 재미있다고 얘기해주시고, 피드백도 써주시고. 개발자로서 매우 큰 보람이 있었습니다.”

  • 양세준 | 만화콘텐츠스쿨 교수
  • “팬데믹 영향으로 성장한 업계 중에는 유튜브와 넷플릭스 같은 OTT 플랫폼이 있습니다. 안 그래도 웹툰은 원천 콘텐츠로서 가치를 많이 주목받았는데, 그 흐름이 더 활발해지는 추세입니다. 우리 스쿨 동문이신 김칸비 작가님과 황영찬 작가님이 함께 작업하신 <스위트 홈>은 넷플릭스 오리지널 시리즈로 제작되어서 지금 시청 순위 1, 2위를 다투고 있어요. <경이로운 소문>이나 천계영 작가님의 <좋아하면 울리는>도 웹툰에 기반을 두죠. 유튜브에 직접 진출하여 독자들과 소통하는 작가님들도 늘어나고 있습니다. 주호민 작가님과 ‘침착맨’ 이말년 작가님은 물론, 우리 스쿨 이종범 교수님도 <이종범의 웹툰 스쿨> 유튜브 채널로 독자와 작가 지망생분들과 직접 소통하고 계세요. 물론 이런 흐름은 팬데믹 이전부터 있었지만, 코로나19 이후 더 가속하지 않았나 싶습니다.”

    “마치 만화처럼, 머리 위에 전구가 뜨면서 아이디어가 샘솟는 건 아닙니다. 항상 머릿속에서 고민하기 때문에 무언가 나오는 것입니다. <서북의 저승사자>에 나온 캐릭터 이름 중 ‘진교’와 ‘길상’이라는 캐릭터가 있어요. 그 이름을 어떻게 지었냐면, 운전하다가 본 ‘나진교’라는 다리 표지판에서 하나, ‘길상 낚시터’라는 걸 보고 또 하나를 지었어요. 이런 식으로 얘기하면 ‘정말 막 짓는구나!’ 하는 분도 계실 텐데요. (웃음) 머릿속에 고민이 계속 있으니까 어떤 단어를 봐도 저 중에 이름으로 쓸만한 게 없을까, 항상 찾고 있다가 나온 흐름이었습니다. 창작자라면 무언가를 기다리지 말고, 계속 고민하면서 눈에 넣어야 합니다. 고민의 과정에 인풋이 들어가면, 그게 영감으로 만들어집니다. 아르키메데스가 ‘유레카!’를 외친 것도 비슷하지 않을까요? 사실 계속 고민하고 있었기 때문에, 목욕하다가 단순히 ‘물이 넘쳤네’로 끝나지 않은 것처럼 말이죠.”

  • 이상은 | 공연예술스쿨 교수
  • “요즘은 상대방과 눈을 맞추고, 이야기하는 방식을 어떻게 ‘비대면’으로 풀어갈지 고민하는 과정에 있어요. 반드시 기술의 전수가 아니더라도, 학생들이 실제로 행하며 배우는 것들이 있기 때문이죠. 연기는 혼자 할 수 있는 게 절대로 아닙니다. 그래도 대면하지 못하는 순간에 어떤 방법이 있을까? 우리는 연기에 필요한 ‘화두’를 던지기로 했습니다. 이런 식으로 평범하게 말하는 대신, 화두를 건네면서 이 사람과 더 밀접하게 연결되어 있다는 걸 알려주는 식으로 말이죠. 그 과정에서 학생들이 무언가 깨닫고, 달라졌거나 부족한 점을 느끼며 실질적인 연습이 되게끔 하는 것이 우리 스쿨이 나름대로 찾아간 방식 중 하나였습니다.”

    “누군가에게 관심을 기울이면, 그 사람이 어떤 말을 어떻게 하는지, 어떤 표정인지, 어떤 행동을 하며 내게 무얼 요구하는지를 알게 되는 순간이 더 늘어납니다. 연기는 상대가 있어야 가능합니다. 상대가 하는 것을 잘 보고, 잘 들으려면 기본적으로 상대를 향한 관심이 중요해요. 대본도 마찬가지이죠. 그저 정답을 찾아내기보다 ‘이게 왜 이렇게 되는 거지?’라고 하는 호기심, 의심, 의문…. 이러한 총합을 좀 더 감정적인 단어로 ‘관심’이라고 봅니다. 연기는 ‘과거를 바탕으로, 미래를 꿈꾸며, 현재를 살아가는 것이다’라는 얘기를 본 적이 있어요. 한 사람이 앞으로 무엇이 되고 싶고, 어떻게 변하고 싶은가? 혹은 누군가를 변화시키고 싶은 어떤 목적으로 지금 여기서 어떻게 살고 있는가, 하는 점이 연기에 제일 중요한 것 중 하나입니다. 저는 그걸 ‘히어 앤 나우 here and now’로 부르고 있어요. 학생들은 대부분 과거를 연기하는 순간이 많아요. 그래서 스스로 느낀 감정을 표현할 때, ‘지금, 이 순간’ 벌어지는 일을 기술적이나 철학적으로 인지하도록 강조하고, 또 많은 이야기를 나눕니다.”

  • 진채윤 (작가명: 융)
  • 만화콘텐츠스쿨 졸업생
  • “2학년 수업 중 ‘만화 스토리텔링’이라는 수업이 있어요. 직접 작품을 기획하고 콘티를 쓰는 수업인데요. 처음에는 분명히 ‘로맨스’였는데, 마감에 쫓기다 보니까 내 ‘액기스’만 담겼어요. 아니다 싶은 건 쳐내고, 좋아하는 부분만 남기니 ‘호러 같은 액션물’이 되더라고요. 지금까지 대부분 판타지와 SF 장르를 그렸는데, 이 작품을 준비하며 요즘 독자들이 매력을 느낄 방향은 무엇일까 고민했어요. 우리 모두가 학교에 다녔으니 공감할 내용이 있을 것 같아서 학원물로 방향을 잡았습니다. 그걸 이번 3학년 졸업 작품 프로젝트로 진행하며 많이 다듬고 고쳤더니 이렇게 되었어요. 2학년 때 창작 위주 수업이 정말 많거든요. ‘웹툰 창작’과 ‘출판 만화 창작’ 같은 수업은 최소한 한 화 분량의 웹툰을 완성하거나, 단편 작품을 완성하여 출판해야 해요. 그러면 한 화라도 일단 ‘완성’을 하게 됩니다. 이게 <그림자의 밤>을 그리는 데 정말로 많은 도움이 되었어요. 공모전을 준비하며 본격적으로 웹툰 작업을 해보니, 생각보다 신경 쓸 공정이 무척 많더라고요. 선화, 레이어, 명암, 보정…. 이런 것들은 전부 한 번 완성을 해봐야지 쌓이는 경험이에요. 그런데 2학년 수업 때 이미 해본 경험이 있으니까, 상대적으로 헤매지 않고 작업할 수 있었습니다.”

    “만화는 작가의 내면을 고스란히 보여준다고 생각합니다. 솔직히 작품을 시작하기 전에는 두려움도 컸어요. 보여주고 싶지 않아도, 생각이 고스란히 담겨 나오는 게 만화니까요. 작품의 세계관이 모두 내 안에 속해 있으니, 말하고 싶지 않은 부분도 독자들이 알아차리지 않을까 하는 두려움이었죠. 그런데 막상 해보니 ‘대화’하는 느낌이 들었어요. 조심스러워야 할 부분은 있지만, 겁먹을 필요 없이 독자들과 계속 소통해나가는 창구로 생각하려고 해요. 작가에게 가장 중요한 것은 ‘공감’ 혹은 ‘몰입’ 아닐까요. 만화는 특히 주인공에게 이입해서 보게 되는데, 시각적인 부분은 물론 감정적으로, 주인공이 느끼는 그 순간을 독자들도 같이 느끼게 돼요. 그런 점이 만화만의 짜릿한 쾌감을 줄 수 있지 않나 싶습니다.”

  • 팀 리미티드(Limited) | 게임콘텐츠스쿨
  • 2020 Unite Seoul Education 공동 1등 수상작 <여명> 제작
  • 박성준 졸업생 | 게임콘텐츠스쿨
  • 팀 Limited 졸업 작품 게임 <여명> 메인 프로그래머 · 팀장
  • “사실 <여명> 정도 규모의 게임을 만든 건 이번이 처음입니다. 아무래도 첫 시도라서 계획한 만큼 구현하지 못한 아쉬움도 있어요. 그런데도 사람들이 과분할 정도로 좋아해 주신 부분을 감사하게 생각합니다. 특히 세계관에 관해서 첨언을 하면, 원래는 스토리텔링의 기승전결을 더 자연스럽게 하고 싶었어요. 그런데 분량에 관한 현실적인 어려움으로 많이 잘려 나간 부분이 제일 아쉽죠. 그래도 우리가 이것만 만들고 말 게 아니니까, 앞으로 어디서 게임을 만들게 되든지 더 좋은 작품을 만들 수 있는 양분으로 사용할 것 같습니다.”

    “여전히 계속 헤매면서 앞으로 가는 과정이라서 이게 정말 맞는 말인지는 확신하지 못하지만, 게임 개발자라면 정말로 게임을 많이 좋아해야 합니다. 그런데 안타깝게도 게임을 별로 좋아하지 않는데 게임 개발자의 길을 걷는 사람도 많아 보여요. 문제는 그러면 본인이 일 자체를 아주 힘들어 하게 됩니다. 만일 아직 학교에 입학하지 않은 상태라면, 본인이 정말로 게임을 만드는 게 좋은 건지, 아니면 하는 게 좋은 건지 먼저 구분한 다음에 결정했으면 좋겠어요. 청강의 게임콘텐츠스쿨에 오기로 했다면 정말로 열심히, 같이 달리셨으면 하는 마음입니다.”

  • 김승현 졸업생 | 만화콘텐츠스쿨
  • 팀 Limited <여명> 배경 원화 아티스트
  • “처음으로 이런 팀 규모에서 배경 원화를 맡았고, 배경 원화를 맡은 것 또한 처음이었어요. 프로토타입을 만들 때 많이 헤매기도 했고요. 그래도 졸업 작품을 계속 진행하며 많이 성장할 수 있는 계기가 되었어요. 그전까지 팀 작업을 해볼 수 있는 기회가 적었는데, 이번에 팀으로 작업하며 다른 사람을 설득하는 그림 작업을 할 수 있다는 게 좋았습니다. 어찌 보면 우리 학교 커리큘럼의 장점이죠. 보통 학생 신분에서는 하기 어려운 경험을 이런 졸업 작품이나 프로토타입 수업의 개발 작업으로 할 수 있었어요. 게임처럼 3D로 만들기 위하여 그린 원화를 만드는 기회 자체도 어쩌면 게임콘텐츠스쿨에 왔기 때문에 할 수 있지 않았을까요. 그림만 잘 그리면 된다는 마음보다 게임을 향한 더 큰 애정이 있어야 하는 작업이죠.”

  • 최지은 졸업생 | 게임콘텐츠스쿨
  • 팀 Limited <여명> 게임 더빙사운드 · 작곡 담당 객원 구성원
  • “올해 목표는 저작권 문제가 없는 사운드로 게임을 출시하는 것이었습니다. 일반적인 학교에서는 이게 쉬운 일이 아닌데요. 보통 게임학과에 ‘사운드’를 업으로 삼으려고 들어온 사람은 아주 적거든요. 그래도 올해 해냈고, 출시까지 해서 여한이 없습니다. (웃음) 졸업 작품에서 이런 대규모 팀 구성으로 원하는 걸 만들어보기는 어려우니까요. 적어도 첫 목표는 이루었어요. (훗날 자신의 게임을 만들고자 하는 학생들이) 많이 헤매봤으면 좋겠어요. 이것저것 많이 해보면서 말이죠. 당장 확신이 들지 않고, 잠깐 실패라고 부르는 것조차 나중에 보면 굉장한 도움이 됩니다.”